스포츠 방송사가 주요 이벤트를 준비하는 방식

스포츠 활동 프로그램에 대한 상업화의 영향은 심오했으며, 전 세계 청중이 스포츠 활동을 받아들이고, 제공하고, 경험하는 방식을 재편했습니다. 최근 몇 년 동안 스포츠가 점점 더 국제적인 스포츠중계 부문이 되면서, 산업적 열정을 쇼 이벤트 방송에 통합하는 것이 상당히 증가했습니다. 이러한 변신은 스포츠 조직이 상당한 수익 흐름을 창출해야 하는 요구 사항, 콘텐츠 배포의 주요 이해 관계자로서 TV 네트워크의 증가, 팬에게 좋아하는 스포츠 활동에 참여할 수 있는 다양한 수단을 제공하는 새로운 미디어 플랫폼의 등장을 포함한 다양한 변수의 결과입니다. 스포츠 활동 방송의 상업화는 긍정적이고 부정적인 결과를 모두 가져왔으며, 스포츠 시장의 특성과 타겟 시장의 시청 습관을 상당히 변화시켰습니다.

본질적으로 스포츠 중계의 상업화는 스포츠를 주로 오락과 스포츠 경쟁의 한 형태로 보는 것에서 수익을 극대화하는 데 중점을 둔 조직적 노력으로 보는 것으로의 변화를 나타냅니다. 이 상업화의 가장 눈에 띄는 측면 중 하나는 스포츠 행사 중에 광고와 마케팅이 널리 퍼져 있다는 것입니다. 스폰서십, 아이템 포지셔닝 또는 일반적인 광고의 유형으로 남아 있든 광고주는 대중적 매력으로 소중히 여겨지는 시장에서 자주 공간을 시도하고 있습니다. 스포츠 프로그램 중 광고의 양은 수년에 걸쳐 극적으로 증가했으며, 산업적 휴식은 시청 경험의 일반적인 구성 요소가 되었습니다. 이러한 광고의 확산으로 인해 스포츠가 TV에서 제공되는 방법에 많은 조정이 이루어졌습니다. 예를 들어, 네트워크는 일반적으로 타임아웃, 하프타임 또는 액션이 ​​감소할 때와 같이 비디오 게임의 중요한 순간에 더 긴 상업 휴식을 설정합니다. 이를 통해 마케터는 청중의 집중도가 높아진 것을 활용할 수 있지만 비디오 게임의 흐름을 방해하고 전체 시청 경험을 저하시킬 수도 있습니다.

스폰서십 제공의 급증은 스포츠 방송의 상업화에서 또 다른 중요한 요소입니다. 주요 기업은 현재 팀, 토너먼트 및 개별 프로 선수를 스폰서하여 스포츠 활동과 기업 산업 간의 긴밀한 연결을 개발하고 있습니다. 이러한 스폰서십은 일반적으로 방송 자체로 확장되며, 로고 디자인과 상표명이 스포츠 이벤트의 온라인 보도 전반에 걸쳐 화면에 명확하게 나타납니다. 예를 들어, NBA의 “YouTube TV에서 제공하는 The Finals”와 같은 주요 토너먼트나 조직의 시민적 자유를 명명하는 것은 오늘날의 스포츠 미디어 환경에서 널리 퍼져 있습니다. 스포츠 활동과 회사 스폰서 간의 이러한 협력적 연결은 조직과 방송사의 수익을 상당히 증가시켰지만, 스포츠 활동이 팬에게 마케팅되는 방식도 바꾸어 놓았습니다. 많은 경우, 초점은 운동 경기 자체에서 이러한 이벤트와 함께하는 브랜드 이름 연관성으로 옮겨가 스포츠 활동 방송에 대한 일종의 “브랜드 중심” 방식이 생겨났습니다.

상업화의 훨씬 더 미묘하지만 실질적인 영향 중 하나는 스포츠 자료 자체에 대한 결과였습니다. 네트워크와 스포츠 리그가 더 많은 청중을 참여시키고 더 많은 마케터를 유치할 방법을 찾으려고 하면서, 초점은 널리 퍼진 매력을 만들어낼 가능성이 더 높은 자료로 옮겨갔습니다. 이로 인해 “글래머” 스포츠(축구, 농구, 풋볼과 같이 시청률과 상업적 역량이 높은 스포츠)가 급증했지만, 규모가 작고 특정 틈새 스포츠 활동은 일반적으로 동일한 수준의 직접 노출과 스폰서십을 찾는 데 어려움을 겪습니다. 최고 수준의 스포츠에 집중한 결과, 많은 경우 덜 눈에 띄는 경쟁이 소외되어 동일한 수준의 마케팅 수익을 유치하는 데 어려움을 겪을 수 있습니다. 스포츠 자료의 “계층화”는 단순히 청중의 관심을 반영하는 것이 아니라 방송사가 수익성 있는 행사를 다른 행사보다 우선시해야 하는 필요성의 직접적인 결과입니다. 소규모 조직과 덜 알려진 운동 선수는 일반적으로 팬 기반을 확대하는 데 필요한 종류의 직접 노출을 제공하는 미디어 제안을 확보하는 데 어려움을 겪으며, 따라서 미디어 환경에서 몇 가지 주요 스포츠 활동의 두드러짐이 강화됩니다.

스포츠 방송에 대한 상업화의 경제적 효과는 상당했으며, 방송 시민 자유는 주요 스포츠 리그의 가장 큰 수익원 중 하나가 되었습니다. 네트워크와 스트리밍 플랫폼은 비디오 게임을 방송할 수 있는 고유한 시민적 자유를 보호하기 위해 엄청난 금액을 지불하고 있으며 이러한 비용은 구독료의 형태로 소비자에게 전가됩니다.